{"id":428,"date":"2026-09-05T22:19:49","date_gmt":"2026-09-06T01:19:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/"},"modified":"2026-09-08T04:49:49","modified_gmt":"2026-09-08T07:49:49","slug":"historia-nintendo-64-revolucao-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/","title":{"rendered":"A hist\u00f3ria do Nintendo 64"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Mascote do LinuxPro jogando Nintendo 64 com controle nas duas maos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/nintendo64-v3.webp\" width=\"1052\" height=\"652\" \/><\/p>\n<p>No come\u00e7o dos anos 1990 o videogame dom\u00e9stico ainda era pixel e plano. A Nintendo n\u00e3o foi para o CD de 32 bits: fechou com a <strong>Silicon Graphics<\/strong>, miniaturizou uma esta\u00e7\u00e3o de trabalho de Hollywood e lan\u00e7ou um console de 64 bits em cartucho. Este texto segue o document\u00e1rio <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=y_m3WMhG2jg\">History of Nintendo 64 1993-Today<\/a>, do canal <strong>DJ Glowing Ice<\/strong>. O \u00e2ngulo daqui \u00e9 o sil\u00edcio: MIPS, RCP, Rambus \u2014 o mesmo tipo de conta que o post <a href=\"\/es\/2026\/09\/como-funcionam-placas-de-video\/\">c\u00f3mo funcionan las tarjetas gr\u00e1ficas<\/a> faz na GPU moderna.<\/p>\n<p><!-- more --><\/p>\n<div style=\"position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;margin:1.5em 0\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y_m3WMhG2jg\" title=\"History of Nintendo 64 1993-Today \u2014 DJ Glowing Ice\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0\"><\/iframe>\n<\/div>\n<h2>De Hanafuda ao PlayStation que a Nintendo n\u00e3o fez<\/h2>\n<p>A Nintendo nasceu em Quioto em 1889, cartas <em>hanafuda<\/em>. Hiroshi Yamauchi levou a firma para brinquedo, <em>Game &amp; Watch<\/em>, Donkey Kong e o Famicom\/NES que reconstituiu o mercado depois de 1983. No SNES veio o acordo com a Sony para um leitor de CD acopl\u00e1vel \u2014 o <strong>Nintendo PlayStation<\/strong>. Na CES a Nintendo anunciou que o parceiro seria a Philips. A Sony transformou o projeto no PlayStation. O CD-i da Philips gerou os Zelda que ningu\u00e9m pede para lembrar.<\/p>\n<p>A li\u00e7\u00e3o que Yamauchi tirou: n\u00e3o ceder o royalty do disco. A pr\u00f3xima gera\u00e7\u00e3o seria cartucho. E 64 bits.<\/p>\n<h2>SGI bateu primeiro na Sega<\/h2>\n<p>No in\u00edcio dos 90 a <strong>Silicon Graphics<\/strong> era a casa do 3D de cinema \u2014 <em>Terminator 2<\/em>, <em>Jurassic Park<\/em> \u2014 rodando em esta\u00e7\u00f5es IRIX, UNIX da fam\u00edlia que o post da <a href=\"\/es\/2017\/08\/a-historia-do-unix\/\">hist\u00f3ria do UNIX<\/a> encaixa na \u00e1rvore da Bell. Jim Clark queria o chipset dessas m\u00e1quinas num console de menos de US$ 250.<\/p>\n<pre data-no-translation=\"\"><code class=\"language-text\" data-no-translation=\"\">Jim Clark (SGI)\n  \u251c\u2500 Sega of America: Tom Kalinske topou; o Jap\u00e3o preferiu o Saturn de dois chips\n  \u2514\u2500 Nintendo: Yamauchi fechou. 1993, an\u00fancio: Project Reality\n<\/code><\/pre>\n<p>Project Reality \u2192 Ultra 64 \u2192 Nintendo 64. A SGI trouxe o coprocessador; a NEC fabricou o MIPS. A Nintendo ficou com o controle do software e da m\u00eddia.<\/p>\n<h2>Por dentro: VR4300, RCP e 4 MB de Rambus<\/h2>\n<p>Lan\u00e7amento em 1996. O die n\u00e3o \u00e9 uma CPU gorda com GPU colada: \u00e9 um MIPS de 64 bits magro e um coprocessador SGI que faz quase tudo que o jogador v\u00ea e ouve.<\/p>\n<pre data-no-translation=\"\"><code class=\"language-text\" data-no-translation=\"\">Nintendo 64 (1996)\nCPU   NEC VR4300 (MIPS R4300i)   93,75 MHz, 125 MIPS\nRCP   SGI Reality Coprocessor    62,5 MHz\n        RSP  geometria, luz, \u00e1udio (vetor de ponto fixo)\n        RDP  raster, Z-buffer, textura\nRAM   4 MB RDRAM unificada       bus 500 MHz, 562,5 MB\/s\n      Expansion Pak              +4 MB \u2192 8 MB\nm\u00eddia cartucho ROM               4 MB a 64 MB\nv\u00eddeo 240p \/ 480i                AA e filtro trilinear de f\u00e1brica\n<\/code><\/pre>\n<p>O <strong>RSP<\/strong> transforma pol\u00edgono, ilumina e ainda sintetiza o \u00e1udio \u2014 o cartucho n\u00e3o tem chip de som \u00e0 parte como o SNES. O <strong>RDP<\/strong> trouxe para a sala Z-buffer em hardware, filtro trilinear e anti-aliasing de tela cheia. O PlayStation 1 e o Saturn serrilhavam o pol\u00edgono; o N64 borrava a textura de prop\u00f3sito. A conta \u00e9 a mesma FMA\/matriz do post da GPU, em ponto fixo e com 4 MB no bolso.<\/p>\n<p>A RDRAM da Rambus dava banda que o SDRAM da \u00e9poca n\u00e3o dava \u2014 e lat\u00eancia alta em acesso aleat\u00f3rio, o pre\u00e7o escondido. Quem programa emulador no Linux (mupen64plus, parallel-RDP) ainda briga com essa hierarquia: o RCP n\u00e3o \u00e9 uma GPU moderna; \u00e9 um DSP de display com microc\u00f3digo.<\/p>\n<h2>Cartucho contra CD<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th><\/th>\n<th>Cartucho (N64)<\/th>\n<th>CD-ROM (PS1 \/ Saturn)<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Acesso<\/td>\n<td>quase instant\u00e2neo<\/td>\n<td>leitor 2\u00d7, tela de load<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Capacidade<\/td>\n<td>4\u201364 MB<\/td>\n<td>~650 MB<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Custo\/unidade<\/td>\n<td>US$ 20\u201330 de ROM<\/td>\n<td>US$ 1\u20132 de prensagem<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Reposi\u00e7\u00e3o<\/td>\n<td>semanas na f\u00e1brica de sil\u00edcio<\/td>\n<td>dias<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>C\u00f3pia<\/td>\n<td>dif\u00edcil na \u00e9poca<\/td>\n<td>gravador de CD<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Multim\u00eddia<\/td>\n<td>MIDI comprimido<\/td>\n<td>CD-DA e FMV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><em>Super Mario 64<\/em> ganhou mundo cont\u00ednuo sem load. A Square levou <em>Final Fantasy VII<\/em> (v\u00e1rios CDs, orquestra, FMV) para o PlayStation. Terceiros olharam o custo do cartucho e a fila da f\u00e1brica e foram embora. A Nintendo ficou com first-party brilhante e prateleira rala.<\/p>\n<h2>Mario 64, o tridente e o Rumble Pak<\/h2>\n<p>Miyamoto passou o primeiro ano s\u00f3 com o Mario andando, nadando e pulando numa sala vazia e uma c\u00e2mera que o jogador mexe. O D-pad do SNES n\u00e3o d\u00e1 360\u00b0 com sutileza. A Nintendo modelou mais de 100 prot\u00f3tipos de argila at\u00e9 o controle em tridente: stick anal\u00f3gico \u00f3ptico no centro, L\/R nos ombros, gatilho Z atr\u00e1s, quatro bot\u00f5es C para a c\u00e2mera.<\/p>\n<p>Incline de leve: p\u00e9 ante p\u00e9. Empurre fundo: corrida. Isso virou a norma. Em 1997 o <strong>Rumble Pak<\/strong> saiu com <em>Star Fox 64<\/em> \u2014 o primeiro force feedback em controle de console que o mercado inteiro copiou. Quatro portas de f\u00e1brica, sem multitap: <em>GoldenEye 007<\/em>, <em>Mario Kart 64<\/em>, <em>Smash Bros.<\/em> no sof\u00e1.<\/p>\n<h2>O 64DD que chegou tarde<\/h2>\n<p>O <strong>64DD<\/strong> era a resposta ao CD: drive magn\u00e9tico de 64 MB regrav\u00e1vel na base do console, modem discado (Randnet), <em>Mario Artist<\/em>. Anunciado antes do N64, lan\u00e7ado s\u00f3 em dezembro de 1999 \u2014 e s\u00f3 no Jap\u00e3o. Menos de 15 mil unidades. <em>Ocarina of Time<\/em>, pensado para disco regrav\u00e1vel, foi espremido em cartucho. Quando o drive saiu, o PlayStation 2 j\u00e1 estava na porta.<\/p>\n<h2>Placar e o que ficou<\/h2>\n<p>Ciclo encerrado em 2002: cerca de <strong>32,93 milh\u00f5es<\/strong> de consoles. O PlayStation passou de 102 milh\u00f5es. Pela primeira vez a Nintendo perdeu uma gera\u00e7\u00e3o de mesa.<\/p>\n<p>O que ficou no design de jogo n\u00e3o perdeu:<\/p>\n<ul>\n<li>Stick anal\u00f3gico e rumble viraram padr\u00e3o.<\/li>\n<li><em>Mario 64<\/em> escreveu a cartilha de c\u00e2mera, f\u00edsica e colis\u00e3o do platform 3D.<\/li>\n<li><em>GoldenEye 007<\/em> (Rare) mostrou FPS de console com quatro jogadores no mesmo tapete.<\/li>\n<li><em>Ocarina of Time<\/em> inventou o <strong>Z-targeting<\/strong> \u2014 mira e foco que a a\u00e7\u00e3o-aventura ainda usa.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>iQue, hotel e emula\u00e7\u00e3o<\/h2>\n<p>Em 2003 a China ganhava o <strong>iQue Player<\/strong>: o console inteiro dentro de um controle, jogos em flash nos iQue Depots \u2014 drible ao banimento de consoles. LodgeNet p\u00f4s N64 em quarto de hotel. No Switch o cat\u00e1logo voltou oficial. No Linux o caminho comunit\u00e1rio \u00e9 mupen64plus e o parallel-RDP, reproduzindo o microc\u00f3digo do RCP em vez de \u201caproximar o 3D\u201d.<\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=y_m3WMhG2jg\">DJ Glowing Ice \u2014 History of Nintendo 64 1993-Today<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2026\/09\/como-funcionam-placas-de-video\/\">Como funcionam as placas de v\u00eddeo<\/a> \u2014 FMA, SIMD, o primo moderno do RCP<\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2017\/08\/a-historia-do-unix\/\">UNIX \u2014 a origem dos sistemas<\/a> \u2014 a \u00e1rvore em que a SGI\/IRIX se senta<\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2017\/06\/a-historia-dos-sistemas-operacionais\/\">A hist\u00f3ria dos sistemas operacionais<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/github.com\/mupen64plus\/mupen64plus-core\">mupen64plus<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>O N64 n\u00e3o venceu a gera\u00e7\u00e3o. Venceu o vocabul\u00e1rio: c\u00e2mera livre, anal\u00f3gico, rumble, Z-target, mundo sem load. Por baixo, um MIPS de 64 bits e um coprocessador SGI que era, em 1996, o peda\u00e7o de Hollywood que coube em US$ 250 \u2014 e em 4 MB de Rambus.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>No come\u00e7o dos anos 1990 o videogame dom\u00e9stico ainda era pixel e plano. A Nintendo n\u00e3o foi para o CD de 32 bits: fechou com a Silicon Graphics, miniaturizou uma esta\u00e7\u00e3o de trabalho de Hollywood e lan\u00e7ou um console de 64 bits em cartucho. Este texto segue o document\u00e1rio History of Nintendo 64 1993-Today, do &#8230; <a title=\"A hist\u00f3ria do Nintendo 64\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/\" aria-label=\"Read more about A hist\u00f3ria do Nintendo 64\">Read more<\/a><\/p>","protected":false},"author":0,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2,18,109],"tags":[172,170,169,171],"class_list":["post-428","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-linux","category-os","category-unix","tag-mips","tag-n64","tag-nintendo","tag-sgi"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=428"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1117,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428\/revisions\/1117"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=428"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=428"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=428"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}