{"id":428,"date":"2026-09-05T22:19:49","date_gmt":"2026-09-06T01:19:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/"},"modified":"2026-09-08T04:49:49","modified_gmt":"2026-09-08T07:49:49","slug":"historia-nintendo-64-revolucao-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/","title":{"rendered":"La historia de Nintendo 64"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Mascote do LinuxPro jogando Nintendo 64 com controle nas duas maos\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2026\/09\/nintendo64-v3.webp\" width=\"1052\" height=\"652\" \/><\/p>\n<p>A principios de los a\u00f1os 1990 la consola dom\u00e9stica a\u00fan era de p\u00edxeles y plana. Nintendo no apost\u00f3 por el CD de 32 bits: hizo un trato con <strong>Silicon Graphics<\/strong>, miniaturiz\u00f3 una estaci\u00f3n de trabajo de Hollywood y lanz\u00f3 una consola de 64 bits en cartucho. Este texto sigue el documental <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=y_m3WMhG2jg\">History of Nintendo 64 1993-Today<\/a>, del canal <strong>DJ Glowing Ice<\/strong>. El enfoque aqu\u00ed es el silicio: MIPS, RCP, Rambus \u2014 el mismo tipo de c\u00e1lculo que hace la entrada <a href=\"\/es\/2026\/09\/como-funcionam-placas-de-video\/\">c\u00f3mo funcionan las tarjetas gr\u00e1ficas<\/a> en la GPU moderna.<\/p>\n<p><!-- more --><\/p>\n<div style=\"position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;margin:1.5em 0\">\n<iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y_m3WMhG2jg\" title=\"History of Nintendo 64 1993-Today \u2014 DJ Glowing Ice\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen style=\"position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0\"><\/iframe>\n<\/div>\n<h2>De Hanafuda a la PlayStation que Nintendo no hizo<\/h2>\n<p>Nintendo naci\u00f3 en Kioto en 1889, cartas <em>hanafuda<\/em>. Hiroshi Yamauchi llev\u00f3 la empresa a los juguetes, <em>Game &amp; Watch<\/em>, Donkey Kong y la Famicom\/NES que reconstituy\u00f3 el mercado despu\u00e9s de 1983. En la SNES lleg\u00f3 el acuerdo con Sony para un lector de CD acoplable: el <strong>Nintendo PlayStation<\/strong>. En la CES, Nintendo anunci\u00f3 que el socio ser\u00eda Philips. Sony transform\u00f3 el proyecto en PlayStation. El CD-i de Philips gener\u00f3 los Zelda que nadie pide recordar.<\/p>\n<p>La lecci\u00f3n que Yamauchi extrajo: no ceder el royalty del disco. La siguiente generaci\u00f3n ser\u00eda cartucho. Y 64 bits.<\/p>\n<h2>SGI llam\u00f3 primero a Sega<\/h2>\n<p>A principios de los 90 la <strong>Silicon Graphics<\/strong> era la casa del 3D de cine \u2014 <em>Terminator 2<\/em>, <em>Jurassic Park<\/em> \u2014 ejecut\u00e1ndose en estaciones IRIX, UNIX de la familia que la entrada de la <a href=\"\/es\/2017\/08\/a-historia-do-unix\/\">historia de UNIX<\/a> encaja en el \u00e1rbol de Bell. Jim Clark quer\u00eda el chipset de esas m\u00e1quinas en una consola de menos de US$ 250.<\/p>\n<pre data-no-translation=\"\"><code class=\"language-text\" data-no-translation=\"\">Jim Clark (SGI)\n  \u251c\u2500 Sega of America: Tom Kalinske topou; o Jap\u00e3o preferiu o Saturn de dois chips\n  \u2514\u2500 Nintendo: Yamauchi fechou. 1993, an\u00fancio: Project Reality\n<\/code><\/pre>\n<p>Project Reality \u2192 Ultra 64 \u2192 Nintendo 64. SGI trajo el coprocesador; NEC fabric\u00f3 el MIPS. Nintendo se qued\u00f3 con el control del software y del medio.<\/p>\n<h2>Por dentro: VR4300, RCP y 4 MB de Rambus<\/h2>\n<p>Lanzamiento en 1996. El die no es una CPU gorda con una GPU pegada: es un MIPS de 64 bits delgado y un coprocesador SGI que hace casi todo lo que el jugador ve y oye.<\/p>\n<pre data-no-translation=\"\"><code class=\"language-text\" data-no-translation=\"\">Nintendo 64 (1996)\nCPU   NEC VR4300 (MIPS R4300i)   93,75 MHz, 125 MIPS\nRCP   SGI Reality Coprocessor    62,5 MHz\n        RSP  geometria, luz, \u00e1udio (vetor de ponto fixo)\n        RDP  raster, Z-buffer, textura\nRAM   4 MB RDRAM unificada       bus 500 MHz, 562,5 MB\/s\n      Expansion Pak              +4 MB \u2192 8 MB\nm\u00eddia cartucho ROM               4 MB a 64 MB\nv\u00eddeo 240p \/ 480i                AA e filtro trilinear de f\u00e1brica\n<\/code><\/pre>\n<p>O <strong>RSP<\/strong> transforma pol\u00edgonos, ilumina y adem\u00e1s sintetiza el audio \u2014 el cartucho no tiene chip de sonido aparte como el SNES. El <strong>RDP<\/strong> trajo al sal\u00f3n Z-buffer por hardware, filtro trilineal y anti-aliasing de pantalla completa. La PlayStation 1 y la Saturn serraban el pol\u00edgono; la N64 difuminaba la textura a prop\u00f3sito. La cuenta es la misma FMA\/matriz de la entrada de la GPU, en punto fijo y con 4 MB en el bolsillo.<\/p>\n<p>La RDRAM de Rambus ofrec\u00eda un ancho de banda que la SDRAM de la \u00e9poca no daba, y una alta latencia en acceso aleatorio, el precio oculto. Quien programa un emulador en Linux (mupen64plus, parallel-RDP) sigue pele\u00e1ndose con esta jerarqu\u00eda: el RCP no es una GPU moderna; es un DSP de visualizaci\u00f3n con microc\u00f3digo.<\/p>\n<h2>Cartucho contra CD<\/h2>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th><\/th>\n<th>Cartucho (N64)<\/th>\n<th>CD-ROM (PS1 \/ Saturn)<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Acceso<\/td>\n<td>casi instant\u00e1neo<\/td>\n<td>lector 2\u00d7, pantalla de carga<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Capacidad<\/td>\n<td>4\u201364 MB<\/td>\n<td>~650 MB<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Coste\/unidad<\/td>\n<td>US$ 20\u201330 de ROM<\/td>\n<td>US$ 1\u20132 de prensado<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Reposici\u00f3n<\/td>\n<td>semanas en la f\u00e1brica de silicio<\/td>\n<td>d\u00edas<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Copia<\/td>\n<td>dif\u00edcil en la \u00e9poca<\/td>\n<td>grabadora de CD<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Multimedia<\/td>\n<td>MIDI comprimido<\/td>\n<td>CD-DA y FMV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><em>Super Mario 64<\/em> gan\u00f3 mundo continuo sin load. Square llev\u00f3 <em>Final Fantasy VII<\/em> (varios CDs, orquesta, FMV) para PlayStation. Otros miraron el coste del cartucho y la cola de la f\u00e1brica y se fueron. Nintendo se qued\u00f3 con first-party brillantes y estanter\u00eda vac\u00eda.<\/p>\n<h2>Mario 64, el tridente y el Rumble Pak<\/h2>\n<p>Miyamoto pas\u00f3 el primer a\u00f1o solo con Mario caminando, nadando y saltando en una sala vac\u00eda y una c\u00e1mara que mueve el jugador. El D-pad de SNES no da 360\u00b0 con sutileza. Nintendo model\u00f3 m\u00e1s de 100 prototipos de arcilla hasta llegar al mando en tridente: stick anal\u00f3gico \u00f3ptico en el centro, L\/R en los hombros, gatillo Z detr\u00e1s, cuatro botones C para la c\u00e1mara.<\/p>\n<p>Inclina un poco: pie ante pie. Empuja a fondo: carrera. Esto se convirti\u00f3 en la norma. En 1997 el <strong>Rumble Pak<\/strong> sali\u00f3 con <em>Star Fox 64<\/em> \u2014 la primera force feedback en un mando de consola que el mercado entero copi\u00f3. Cuatro puertos de f\u00e1brica, sin multitap: <em>GoldenEye 007<\/em>, <em>Mario Kart 64<\/em>, <em>Smash Bros.<\/em> en el sof\u00e1.<\/p>\n<h2>El 64DD que lleg\u00f3 tarde<\/h2>\n<p>O <strong>64DD<\/strong> era la respuesta al CD: unidad magn\u00e9tica de 64 MB regrabable en la base de la consola, m\u00f3dem de acceso telef\u00f3nico (Randnet), <em>Mario Artist<\/em>. Anunciado antes de la N64, lanzado solo en diciembre de 1999 \u2014 y solo en Jap\u00f3n. Menos de 15 mil unidades. <em>Ocarina of Time<\/em>, pensado para disco regrabable, fue comprimido en un cartucho. Cuando sali\u00f3 la unidad, la PlayStation 2 ya estaba a las puertas.<\/p>\n<h2>Marcador y lo que qued\u00f3<\/h2>\n<p>Ciclo cerrado en 2002: aproximadamente <strong>32,93 millones<\/strong> de consolas. La PlayStation super\u00f3 los 102 millones. Por primera vez Nintendo perdi\u00f3 una generaci\u00f3n de sobremesa.<\/p>\n<p>Lo que qued\u00f3 en el dise\u00f1o de juegos no se perdi\u00f3:<\/p>\n<ul>\n<li>Stick anal\u00f3gico y rumble se convirtieron en est\u00e1ndar.<\/li>\n<li><em>Mario 64<\/em> escribi\u00f3 el manual de c\u00e1mara, f\u00edsicas y colisiones del plataformas 3D.<\/li>\n<li><em>GoldenEye 007<\/em> (Rare) mostr\u00f3 FPS de consola con cuatro jugadores en el mismo tapete.<\/li>\n<li><em>Ocarina of Time<\/em> invent\u00f3 el <strong>Z-targeting<\/strong> \u2014 punter\u00eda y foco que la acci\u00f3n-aventura todav\u00eda utiliza.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>iQue, hotel y emulaci\u00f3n<\/h2>\n<p>En 2003 China ganaba el <strong>iQue Player<\/strong>: la consola entera dentro de un mando, juegos en flash en los iQue Depots \u2014 regate al veto de consolas. LodgeNet puso N64 en habitaciones de hotel. En Switch el cat\u00e1logo volvi\u00f3 oficial. En Linux el camino comunitario es mupen64plus y el parallel-RDP, reproduciendo el microc\u00f3digo del RCP en lugar de \u201caproximar el 3D\u201d.<\/p>\n<h2>Referencias<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=y_m3WMhG2jg\">DJ Glowing Ice \u2014 History of Nintendo 64 1993-Today<\/a><\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2026\/09\/como-funcionam-placas-de-video\/\">C\u00f3mo funcionan las tarjetas de v\u00eddeo<\/a> \u2014 FMA, SIMD, el primo moderno del RCP<\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2017\/08\/a-historia-do-unix\/\">UNIX \u2014 el origen de los sistemas<\/a> \u2014 el \u00e1rbol en el que se sienta SGI\/IRIX<\/li>\n<li><a href=\"\/es\/2017\/06\/a-historia-dos-sistemas-operacionais\/\">La historia de los sistemas operativos<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/github.com\/mupen64plus\/mupen64plus-core\">mupen64plus<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>La N64 no gan\u00f3 la generaci\u00f3n. Gan\u00f3 el vocabulario: c\u00e1mara libre, anal\u00f3gico, vibraci\u00f3n, Z-target, mundo sin cargas. Por debajo, un MIPS de 64 bits y un coprocesador SGI que era, en 1996, el trozo de Hollywood que cupo en $ 250 estadounidenses \u2014 y en 4 MB de Rambus.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>No come\u00e7o dos anos 1990 o videogame dom\u00e9stico ainda era pixel e plano. A Nintendo n\u00e3o foi para o CD de 32 bits: fechou com a Silicon Graphics, miniaturizou uma esta\u00e7\u00e3o de trabalho de Hollywood e lan\u00e7ou um console de 64 bits em cartucho. Este texto segue o document\u00e1rio History of Nintendo 64 1993-Today, do &#8230; <a title=\"La historia de Nintendo 64\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/2026\/09\/historia-nintendo-64-revolucao-3d\/\" aria-label=\"Leer m\u00e1s sobre A hist\u00f3ria do Nintendo 64\">Leer m\u00e1s<\/a><\/p>","protected":false},"author":0,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2,18,109],"tags":[172,170,169,171],"class_list":["post-428","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-linux","category-os","category-unix","tag-mips","tag-n64","tag-nintendo","tag-sgi"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=428"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1117,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/428\/revisions\/1117"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=428"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=428"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.linuxpro.com.br\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=428"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}