A história do Nintendo 64

Tux de pé entre o controle tridente e o Nintendo 64, com uma estação SGI ao fundo

No começo dos anos 1990 o videogame doméstico ainda era pixel e plano. A Nintendo não foi para o CD de 32 bits: fechou com a Silicon Graphics, miniaturizou uma estação de trabalho de Hollywood e lançou um console de 64 bits em cartucho. Este texto segue o documentário History of Nintendo 64 1993-Today, do canal DJ Glowing Ice. O ângulo daqui é o silício: MIPS, RCP, Rambus — o mesmo tipo de conta que o post como funcionam as placas de vídeo faz na GPU moderna.

De Hanafuda ao PlayStation que a Nintendo não fez

A Nintendo nasceu em Quioto em 1889, cartas hanafuda. Hiroshi Yamauchi levou a firma para brinquedo, Game & Watch, Donkey Kong e o Famicom/NES que reconstituiu o mercado depois de 1983. No SNES veio o acordo com a Sony para um leitor de CD acoplável — o Nintendo PlayStation. Na CES a Nintendo anunciou que o parceiro seria a Philips. A Sony transformou o projeto no PlayStation. O CD-i da Philips gerou os Zelda que ninguém pede para lembrar.

A lição que Yamauchi tirou: não ceder o royalty do disco. A próxima geração seria cartucho. E 64 bits.

SGI bateu primeiro na Sega

No início dos 90 a Silicon Graphics era a casa do 3D de cinema — Terminator 2, Jurassic Park — rodando em estações IRIX, UNIX da família que o post da história do UNIX encaixa na árvore da Bell. Jim Clark queria o chipset dessas máquinas num console de menos de US$ 250.

Jim Clark (SGI)
  ├─ Sega of America: Tom Kalinske topou; o Japão preferiu o Saturn de dois chips
  └─ Nintendo: Yamauchi fechou. 1993, anúncio: Project Reality

Project Reality → Ultra 64 → Nintendo 64. A SGI trouxe o coprocessador; a NEC fabricou o MIPS. A Nintendo ficou com o controle do software e da mídia.

Por dentro: VR4300, RCP e 4 MB de Rambus

Lançamento em 1996. O die não é uma CPU gorda com GPU colada: é um MIPS de 64 bits magro e um coprocessador SGI que faz quase tudo que o jogador vê e ouve.

Nintendo 64 (1996)
CPU   NEC VR4300 (MIPS R4300i)   93,75 MHz, 125 MIPS
RCP   SGI Reality Coprocessor    62,5 MHz
        RSP  geometria, luz, áudio (vetor de ponto fixo)
        RDP  raster, Z-buffer, textura
RAM   4 MB RDRAM unificada       bus 500 MHz, 562,5 MB/s
      Expansion Pak              +4 MB → 8 MB
mídia cartucho ROM               4 MB a 64 MB
vídeo 240p / 480i                AA e filtro trilinear de fábrica

O RSP transforma polígono, ilumina e ainda sintetiza o áudio — o cartucho não tem chip de som à parte como o SNES. O RDP trouxe para a sala Z-buffer em hardware, filtro trilinear e anti-aliasing de tela cheia. O PlayStation 1 e o Saturn serrilhavam o polígono; o N64 borrava a textura de propósito. A conta é a mesma FMA/matriz do post da GPU, em ponto fixo e com 4 MB no bolso.

A RDRAM da Rambus dava banda que o SDRAM da época não dava — e latência alta em acesso aleatório, o preço escondido. Quem programa emulador no Linux (mupen64plus, parallel-RDP) ainda briga com essa hierarquia: o RCP não é uma GPU moderna; é um DSP de display com microcódigo.

Cartucho contra CD

Cartucho (N64) CD-ROM (PS1 / Saturn)
Acesso quase instantâneo leitor 2×, tela de load
Capacidade 4–64 MB ~650 MB
Custo/unidade US$ 20–30 de ROM US$ 1–2 de prensagem
Reposição semanas na fábrica de silício dias
Cópia difícil na época gravador de CD
Multimídia MIDI comprimido CD-DA e FMV

Super Mario 64 ganhou mundo contínuo sem load. A Square levou Final Fantasy VII (vários CDs, orquestra, FMV) para o PlayStation. Terceiros olharam o custo do cartucho e a fila da fábrica e foram embora. A Nintendo ficou com first-party brilhante e prateleira rala.

Mario 64, o tridente e o Rumble Pak

Miyamoto passou o primeiro ano só com o Mario andando, nadando e pulando numa sala vazia e uma câmera que o jogador mexe. O D-pad do SNES não dá 360° com sutileza. A Nintendo modelou mais de 100 protótipos de argila até o controle em tridente: stick analógico óptico no centro, L/R nos ombros, gatilho Z atrás, quatro botões C para a câmera.

Incline de leve: pé ante pé. Empurre fundo: corrida. Isso virou a norma. Em 1997 o Rumble Pak saiu com Star Fox 64 — o primeiro force feedback em controle de console que o mercado inteiro copiou. Quatro portas de fábrica, sem multitap: GoldenEye 007, Mario Kart 64, Smash Bros. no sofá.

O 64DD que chegou tarde

O 64DD era a resposta ao CD: drive magnético de 64 MB regravável na base do console, modem discado (Randnet), Mario Artist. Anunciado antes do N64, lançado só em dezembro de 1999 — e só no Japão. Menos de 15 mil unidades. Ocarina of Time, pensado para disco regravável, foi espremido em cartucho. Quando o drive saiu, o PlayStation 2 já estava na porta.

Placar e o que ficou

Ciclo encerrado em 2002: cerca de 32,93 milhões de consoles. O PlayStation passou de 102 milhões. Pela primeira vez a Nintendo perdeu uma geração de mesa.

O que ficou no design de jogo não perdeu:

  • Stick analógico e rumble viraram padrão.
  • Mario 64 escreveu a cartilha de câmera, física e colisão do platform 3D.
  • GoldenEye 007 (Rare) mostrou FPS de console com quatro jogadores no mesmo tapete.
  • Ocarina of Time inventou o Z-targeting — mira e foco que a ação-aventura ainda usa.

iQue, hotel e emulação

Em 2003 a China ganhava o iQue Player: o console inteiro dentro de um controle, jogos em flash nos iQue Depots — drible ao banimento de consoles. LodgeNet pôs N64 em quarto de hotel. No Switch o catálogo voltou oficial. No Linux o caminho comunitário é mupen64plus e o parallel-RDP, reproduzindo o microcódigo do RCP em vez de “aproximar o 3D”.

Referências

O N64 não venceu a geração. Venceu o vocabulário: câmera livre, analógico, rumble, Z-target, mundo sem load. Por baixo, um MIPS de 64 bits e um coprocessador SGI que era, em 1996, o pedaço de Hollywood que coube em US$ 250 — e em 4 MB de Rambus.