
A principios de los años 1990 la consola doméstica aún era de píxeles y plana. Nintendo no apostó por el CD de 32 bits: hizo un trato con Silicon Graphics, miniaturizó una estación de trabajo de Hollywood y lanzó una consola de 64 bits en cartucho. Este texto sigue el documental History of Nintendo 64 1993-Today, del canal DJ Glowing Ice. El enfoque aquí es el silicio: MIPS, RCP, Rambus — el mismo tipo de cálculo que hace la entrada cómo funcionan las tarjetas gráficas en la GPU moderna.
De Hanafuda a la PlayStation que Nintendo no hizo
Nintendo nació en Kioto en 1889, cartas hanafuda. Hiroshi Yamauchi llevó la empresa a los juguetes, Game & Watch, Donkey Kong y la Famicom/NES que reconstituyó el mercado después de 1983. En la SNES llegó el acuerdo con Sony para un lector de CD acoplable: el Nintendo PlayStation. En la CES, Nintendo anunció que el socio sería Philips. Sony transformó el proyecto en PlayStation. El CD-i de Philips generó los Zelda que nadie pide recordar.
La lección que Yamauchi extrajo: no ceder el royalty del disco. La siguiente generación sería cartucho. Y 64 bits.
SGI llamó primero a Sega
A principios de los 90 la Silicon Graphics era la casa del 3D de cine — Terminator 2, Jurassic Park — ejecutándose en estaciones IRIX, UNIX de la familia que la entrada de la historia de UNIX encaja en el árbol de Bell. Jim Clark quería el chipset de esas máquinas en una consola de menos de US$ 250.
Jim Clark (SGI)
├─ Sega of America: Tom Kalinske topou; o Japão preferiu o Saturn de dois chips
└─ Nintendo: Yamauchi fechou. 1993, anúncio: Project Reality
Project Reality → Ultra 64 → Nintendo 64. SGI trajo el coprocesador; NEC fabricó el MIPS. Nintendo se quedó con el control del software y del medio.
Por dentro: VR4300, RCP y 4 MB de Rambus
Lanzamiento en 1996. El die no es una CPU gorda con una GPU pegada: es un MIPS de 64 bits delgado y un coprocesador SGI que hace casi todo lo que el jugador ve y oye.
Nintendo 64 (1996)
CPU NEC VR4300 (MIPS R4300i) 93,75 MHz, 125 MIPS
RCP SGI Reality Coprocessor 62,5 MHz
RSP geometria, luz, áudio (vetor de ponto fixo)
RDP raster, Z-buffer, textura
RAM 4 MB RDRAM unificada bus 500 MHz, 562,5 MB/s
Expansion Pak +4 MB → 8 MB
mídia cartucho ROM 4 MB a 64 MB
vídeo 240p / 480i AA e filtro trilinear de fábrica
O RSP transforma polígonos, ilumina y además sintetiza el audio — el cartucho no tiene chip de sonido aparte como el SNES. El RDP trajo al salón Z-buffer por hardware, filtro trilineal y anti-aliasing de pantalla completa. La PlayStation 1 y la Saturn serraban el polígono; la N64 difuminaba la textura a propósito. La cuenta es la misma FMA/matriz de la entrada de la GPU, en punto fijo y con 4 MB en el bolsillo.
La RDRAM de Rambus ofrecía un ancho de banda que la SDRAM de la época no daba, y una alta latencia en acceso aleatorio, el precio oculto. Quien programa un emulador en Linux (mupen64plus, parallel-RDP) sigue peleándose con esta jerarquía: el RCP no es una GPU moderna; es un DSP de visualización con microcódigo.
Cartucho contra CD
| Cartucho (N64) | CD-ROM (PS1 / Saturn) | |
|---|---|---|
| Acceso | casi instantáneo | lector 2×, pantalla de carga |
| Capacidad | 4–64 MB | ~650 MB |
| Coste/unidad | US$ 20–30 de ROM | US$ 1–2 de prensado |
| Reposición | semanas en la fábrica de silicio | días |
| Copia | difícil en la época | grabadora de CD |
| Multimedia | MIDI comprimido | CD-DA y FMV |
Super Mario 64 ganó mundo continuo sin load. Square llevó Final Fantasy VII (varios CDs, orquesta, FMV) para PlayStation. Otros miraron el coste del cartucho y la cola de la fábrica y se fueron. Nintendo se quedó con first-party brillantes y estantería vacía.
Mario 64, el tridente y el Rumble Pak
Miyamoto pasó el primer año solo con Mario caminando, nadando y saltando en una sala vacía y una cámara que mueve el jugador. El D-pad de SNES no da 360° con sutileza. Nintendo modeló más de 100 prototipos de arcilla hasta llegar al mando en tridente: stick analógico óptico en el centro, L/R en los hombros, gatillo Z detrás, cuatro botones C para la cámara.
Inclina un poco: pie ante pie. Empuja a fondo: carrera. Esto se convirtió en la norma. En 1997 el Rumble Pak salió con Star Fox 64 — la primera force feedback en un mando de consola que el mercado entero copió. Cuatro puertos de fábrica, sin multitap: GoldenEye 007, Mario Kart 64, Smash Bros. en el sofá.
El 64DD que llegó tarde
O 64DD era la respuesta al CD: unidad magnética de 64 MB regrabable en la base de la consola, módem de acceso telefónico (Randnet), Mario Artist. Anunciado antes de la N64, lanzado solo en diciembre de 1999 — y solo en Japón. Menos de 15 mil unidades. Ocarina of Time, pensado para disco regrabable, fue comprimido en un cartucho. Cuando salió la unidad, la PlayStation 2 ya estaba a las puertas.
Marcador y lo que quedó
Ciclo cerrado en 2002: aproximadamente 32,93 millones de consolas. La PlayStation superó los 102 millones. Por primera vez Nintendo perdió una generación de sobremesa.
Lo que quedó en el diseño de juegos no se perdió:
- Stick analógico y rumble se convirtieron en estándar.
- Mario 64 escribió el manual de cámara, físicas y colisiones del plataformas 3D.
- GoldenEye 007 (Rare) mostró FPS de consola con cuatro jugadores en el mismo tapete.
- Ocarina of Time inventó el Z-targeting — puntería y foco que la acción-aventura todavía utiliza.
iQue, hotel y emulación
En 2003 China ganaba el iQue Player: la consola entera dentro de un mando, juegos en flash en los iQue Depots — regate al veto de consolas. LodgeNet puso N64 en habitaciones de hotel. En Switch el catálogo volvió oficial. En Linux el camino comunitario es mupen64plus y el parallel-RDP, reproduciendo el microcódigo del RCP en lugar de “aproximar el 3D”.
Referencias
- DJ Glowing Ice — History of Nintendo 64 1993-Today
- Cómo funcionan las tarjetas de vídeo — FMA, SIMD, el primo moderno del RCP
- UNIX — el origen de los sistemas — el árbol en el que se sienta SGI/IRIX
- La historia de los sistemas operativos
- mupen64plus
La N64 no ganó la generación. Ganó el vocabulario: cámara libre, analógico, vibración, Z-target, mundo sin cargas. Por debajo, un MIPS de 64 bits y un coprocesador SGI que era, en 1996, el trozo de Hollywood que cupo en $ 250 estadounidenses — y en 4 MB de Rambus.